Thema: [24.03.12] - Community F&A – 23. März 2012 Sa 24 März 2012, 11:16
Spoiler:
Es ist mal wieder Zeit für die Antworten auf eure Fragen an das Entwickler-Team. Wie immer haben wir in manchen Fällen mehrere Fragen zu einer kombiniert. Wir haben auch manche Fragen editiert um sie verständlicher zu machen.
Wir haben viele Fragen das Spiel-Update 1.2 betreffend erhalten, speziell nach dem aufspielen auf den Public Test Server. Um einige der Fragen zu beantworten, wird sich das F&S der nächsten Woche nur um das Spiel-Update 1.2 drehen. Dort werden wir auf Fragen aus allen Teilen des Forums eingehen. Aufgrund der Menge an Fragen, werden wir dazu keinen speziellen F&A-Thread eröffnen. In der folgenden Woche wird wieder alles wie gewohnt von statten gehen.
Wir freuen uns sehr auf kommende F&A’s und haben deshalb Feedback vom Entwickler-Team das wir mit euch teilen wollen. Während Fragen über potentielle Features in der Zukunft des Spiels willkommen sind, können die Antworten darauf meist nicht spezifisch sein, da der Entwicklungs-Prozess sich ständig weiterentwickelt und verändert. Wir wollen euch nicht enttäuschen in dem wir immer wieder „bald“ als Antwort auf diese Fragen geben.
Das Entwickler-Team würde sich stattdessen über Fragen zu aktuellen Features oder System freuen die sich aktuell im Spiel befinden oder über die Philosophie hinter den Entscheidungen der Entwickler. Das Entwickler-Team glaubt das sie euch tiefgründige Antworten zu dieser Art Fragen geben können und wir glauben das diese Antworten sehr viel interessanter sind als waage Aussagen über zukünftige Features. Dies ist kein Versuch solche Fragen aus dem Weg zu gehen, sondern eher ein Versuch mit euch tiefer in die Design-Philosophie einzutauchen und euch mehr Informationen darüber zu geben wie aktuell alles funktioniert.
Um es zusammen zu fassen: Nächste Woche gibt es einen speziellen F&A-Thread der sich um das Spiel-Update 1.2 dreht und in der folgenden Woche wird wieder alles wie gewohnt von statten gehen. Wenn ihr über Antworten von dieser Woche diskutieren wollt, macht das bitte in diesem Thread!
Mksaccount: Gibt es Pläne, die Enrage-Timer im Schwierigkeitsgrad Schwer anzupassen?
Gabe Amatangelo (Lead Endgame & PvP Designer): Das Team stimmt weiterhin die Flashpoint-Bosse basierend auf unseren vorliegenden Zahlen und Feedback ab. Bosse, die eine ‘Spitze’ in der Schwierigkeitskurve verursachen (z.B. der zweite Boss ist schwieriger als der letzte), werden auf die eine oder andere Weise angepasst, das kann eine Verlängerung des Enrage-Timers sein, eine Senkung der Lebenspunkte, Verlängerung des Cooldowns von Kontrollfähigkeiten oder anderes.
Bendog: Ist es geplant, niedrigstufige Planeten-Auszeichnungen dahingehend zu ändern, dass sie an den Account gebunden werden? Es wäre schön, sie an Zweitcharaktere weiterzugeben statt zuzusehen, wie sie zu Staub zerfallen.
Damion Schubert (Principal Lead Systems Designer): Wir haben darüber geredet, sicher. Wir hatten es in Erwägung gezogen als wir das Vermächtnis-System hinzugefügt hatten. Allerdings wissen wir nun, dass andere Aspekte des Vermächtnis-Systems die Level-Erfahrung von Zweitcharakteren beschleunigen werden. Wir denken, dass es sinnvoll ist, erst den Ist-Zustand des Spiels in Bezug auf Level-Geschwindigkeit zu betrachten, bevor wir weitere Schritte einleiten.
BurdoThePious: Gibt es einen bestimmten Grund warum der Kommando / Söldner keine Unterbrechungs-Fähigkeit besitzen (z. B. Gedankenbruch, Ablenkung, Machttritt)?
Georg Zoeller (Lead Combat Designer): Ja. Das Fehlen einer Fähigkeit zum Unterbrechen bei diesen erweiterten Klassen ist absichtlich als Schwäche im Arsenal der Fähigkeiten dieser Klassen gestaltet. Im momentanen Zeitpunkt würde das Hinzufügen einer Unterbrechungs-Fähigkeit für den Kommando / Söldner die Nützlichkeit ihrer Kampffähigkeit steigern, speziell im PvP über ein Maß, mit dem wir zufrieden wären.
Das bedeutet, dass wir diese Sache mit jedem großen Patch neu bewerten und eventuell in Zukunft darauf zurückkommen. Es ist nicht ausgeschlossen, dass diese Klasse vielleicht eine Unterbrechung in zukünftigen Verbesserungen erhält, speziell wenn mehr PvE Inhalte eingeführt werden die eine gewisse Anzahl an Unterbrechungs-Fähigkeiten in der Gruppe voraussetzen.
Pzljug: Wann werdet ihr die Zeitlinie im Holonet vervollständigen?
Stephen Reid (Senior Community Manager): Als wir die Serie der Zeitlinie begonnen hatten, waren wir uns noch nicht ganz sicher wie viele Zeitlinien wir brauchen würden, um die relevante Hintergrundgeschichte für The Old Republic im Detail zu beschreiben und ließen ein wenige „freien Raum“ in der Zeitlinie, da wir dachten es würde alles mit Einträgen zur Zeitlinie gefüllt. Letztendlich sind wie der Ansicht, dass wir die ganze relevante Hintergrundgeschichte die benötigt ist, hervorgehoben haben. Deswegen sind keine weiteren Einträge in der Zeitlinie, die in die frühere Geschichte zurückgehen, geplant. Allerdings wissen wir wie viele Spieler die Details der Geschichte, den Stil und die Präsentation der Zeitlinie lieben, deswegen planen wir diese mit verschiedenen Serien fortzuführen (momentan außerplanmäßig!) welche Einblick auf andere Aspekte der Geschichte von The Old Republic geben.
Niktika: Könnt ihr bitte einige der Gründe erklären warum das Heilen abgeschwächt wird? Es sieht so aus als wenn jeder Heiler in Aufruhr ist da keine Rücksicht auf seine Klasse genommen wird.
Georg: Manchmal ist es hart so etwas zu hören, aber die Änderungen der Heiler auf die du dich beziehst war, ganz einfach, ein Resultat daraus, dass sie zu gut waren. Wenn eine Heiler sehr nahe an der angedachten Leistung ist und die anderen nicht, ist es natürlich zu denken das es der logischste Schritt wäre, den mit der schwächeren Leistung zu stärken und den mit der höheren Leistung dabei zu belassen. Ich will diese Ansicht ausräumen und erklären, warum dies nicht immer möglich ist.
Alle Ausrichtungen für eine Rolle haben Leistungsziele. Dies ist genau das was die Balance des Spiels ausmacht ob Solospiel, heldenhafte Begegnungen, PvP, Flashpoints, Operationen....alles eben. Wenn diese Ziele nicht übereinstimmen, können wir nicht einfach jeden zur höchsten Leistung bringen, ohne dabei negativ auf die Balance des Spiels einzuwirken und eine unhaltbare Inflation im Kampfsystem damit erzeugen. Offen gesagt ist es ebenfalls wesentlich mehr Arbeit alle Endgame Inhalte im Spiel zu ändern um es mit den über dem Leistungsziel stehenden Klassen zu kompensieren als die Klasse wieder zurück in ihre Reihe zu holen.
Die harte aber einfache Wahrheit ist das Zauberer und Gelehrte haben ein wesentlich besseres Macht managment als wir erwartet hatten (z. B. ein gut gespieler Gelerter war nahezu außerstande an Macht zu erschöpfen) und Söldner und Kommandos waren bedeutend über ihrem Ziel was ihre Heilerleistung angeht.
Nach beachtlichem testen sind wir überzeugter denn je zuvor, dass alle Heilerklassen nun näher an ihrer angedachten Leistung und der Balance untereinander sind als jemals zuvor, dies führt zu einer wesentlich dichter liegenden Balance im Endgame Inhalt. Die Community wird in der Lage sein, dies mit dem neuen Kampflog Feature in Game Update 1.2 zu bestätigen.
Ich weiß, euch zu versuchen eine Angleichung nach unten (Oder auch Nerf) an jeden der davon betroffen ist zu verkaufen ist wie den Leuten den Bedarf an einer Steuererhöhung näher zu bringen. Wenn man an dem davon profitierenden Ende ist, wird man nicht glücklich damit sein. Es scheint euch gewaltig erscheinen, selbst wenn die Auswirkungen in ihrer Gänze eher beschränkt sind. Ich würdet euch nicht darum kümmern das es für das „übergeordnete Wohl des Spiels“ und, wenn ihr euch dazu entscheidet mit unserer Entscheidung nicht übereinzustimmen, gibt es wenig was wir tun können um eure Meinung zu ändern.
Basierend auf dem Feedback das uns von den Testern die auf dem PTS spielen gebracht wurde, zusammen mit Statistiken und Kampflogs die von unseren Gildentestern gesammelt wurden, werden wir weitere Anpassungen vornehmen, bevor das Spielupdate 1.2 auf unseren Live-Servern aufgespielt wird. Als Beispiel haben wir die interne Debatte um eine Fähigkeit für die Wiederbelebung im Kampf für Söldner/Kommandos wieder gestartet, basierend auf dem PTS Feedback bezüglich der neuen Operationen, angesichts der Nützlichkeit der Fähigkeit die mit 1.2 aufkommt. Wir hören eurem Feedback zu, und balancieren einige dieser Änderungen am Heilen basierend auf den Daten die wir vom PTS gesammelt haben neu. Schaut euch die zukünftigen PTS Updates für weitere Details an.
Suzume_Bachi: Wenn ich die Sith Reinblüter auf einem Server freischalte, werde ich dann in der Lage sein einen republikanischen reinblütigen Sith als Schmuggler zu spielen, und wird dieser Schmuggler dann die Rassenfähigkeit Bestrafen damit ich Corso Riggs eine klatschen kann?
William Wallace (Senior Designer): Spieler, die Charaktere mit der neuen Spezies/Klassenkombination erschaffen, können durch das Vermächtnis die einzigartigen Fertigkeiten der Spezies bekommen. Also ja, dein neuer Sith Reinblut Schmuggler wird die Bestrafen Fähigkeit besitzen, und kann gegen Corso Riggs so oft wie du willst benutzen. Armer Corso....
DevTheSith: Können Kopfgeldjäger den [Name] der Mandalorianer Titel bekommen (oder wenn dieser bereits im Spiel ist, wo ist er)?
Daniel Erickson (Lead Game Designer): Momentan ist kein solcher Titel für Kopfgeldjäger erhältlich. Er könnte irgendwann als Teil eines zukünftigen Inhalts Updates eingeführt werden, aber wir haben keine aktuellen Pläne ihn in das existierende Spiel einzufügen.
Alericus: Ich wunder mich darüber wie das ‘vote to kick‘ System für den PvP Patch funktionieren wird. Ich habe Bedenken, dass es von pre-made Gruppen missbraucht wird um die Kontrolle über die Gruppe zu gewinnen. Könnt ihr aufklären wie dieses System funktionieren wird?
Gabe: Jeder Spieler kann durch das Menü im Operationsfenster abstimmen um einen AFK-Spieler zu “kicken”. Dies wird nicht für einen sofortigen Anzeige führen, er muss von mehreren Spielern aus der Gruppe angeklagt werden. Wenn ein Spieler erst einmal mehrere Stimmen gesammelt hat, wird er eine Anzeige bekommen mit dem Inhalt, dass er binnen ein paar Sekunden aus dem Kriegsgebiet geworfen wird, wenn er nicht anfängt jemanden in einen Kampf zu verwickeln oder ein Ziel verteidigt. Ein Spieler, der aus dem Kriegsgebiet durch diesen Grund geworfen wird, wird zu seinem ursprünglichen Aufenthaltsort vor der Warteschlange zurückgebracht und wird nicht in der Lage sind sich für die nächsten paar Minuten in der Warteschlange anzumelden. Wir werden weiterhin an dem fine-tuning der Erkennungslogik arbeiten, aber Schritt für Schritt, mit einem Auge auf das Beschützen der unschuldigen unbeteiligten Spieler.
Mataoh: Viele Gilden haben eine zweite alternative Gilde für die gegenüberliegende Fraktion. Gibt es irgendwelche Pläne für einen Chat zwischen den Fraktionen so das beide Gilden miteinander im Spiel kommunizieren können?
Damion: Das war etwas das häufig während des Guild-Summits aufkam und es ist eine Idee über die wir ernsthaft reden. Allerdings ist noch nichts in Stein gemeißelt und deswegen können wir euch noch kein Erscheinungsdatum in irgendeiner Weise nennen für etwas wie dieses nennen, dass vielleicht irgendwann passieren wird.
joetacticSW: Können wir ein ‘Loop music’ Feature bekommen, oder etwas anderes, das unsere Erfahrung etwas weniger leise macht?
Danke für alle eure Fragen und danke an das Team dafür diese zu beantworten. Bedenkt das ihr unsere wöchentlichen Q&A Antworten in diesem Thread im Forum diskutieren könnt.